terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Ajudas bibliográficas...

Neste post deixamos aqui alguns documentos e publicações que nos guiaram nesta pesquisa:

http://www.people.hbs.edu/aelberse/papers/Elberse_2010.pdf
http://www.people.hbs.edu/aelberse/publications/Eliashberg_Elberse_Leenders_2006.pdf
http://games.venturebeat.com/2009/05/15/the-top-12-trends-of-the-video-game-industry/
http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/files/musicbusinesslive.pdf
http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf
http://www.fool.com/investing/general/2008/12/10/music-industry-20.aspx
http://www.accenture.com/Global/Services/By_Industry/Media_and_Entertainment/Entertainment/R_and_I/DTecosystem.htm
http://www.pwc.com/en_GX/gx/global-entertainment-media-outlook/pdf/new-consumer.pdf

Conclusões sobre o Impacto Digital

Estando já na recta final deste primeiro semestre e na última semana de aulas, queríamos deixar aqui de forma sucinta as conclusões principais que retirámos da pesquisa que temos vindo a fazer ao longo do semestre para este blog e para o trabalho que apresentámos na passada quinta-feira, do mesmo tema.

Concluímos que o Impacto Digital:

  • na Indústria Cinematográfica vai simultaneamente melhorar a experiência de visualização dos filmes para o consumidor, e tornar mais eficaz o processo de produção, ficando cada vez mais gerível e eficaz graças ao digital. O digital pode também abalar as estruturas de Hollywood, dando espaço a realizadores independentes. Novas formas de distribuição digital (cinema digital) estão também a ganhar terreno.
  • na Indústria dos Videojogos continuará a permitir o desenvolvimento das mais originais e criativas formas de entretenimento, numa tentativa de trazer este tipo de entretenimento "do quarto para a sala de estar" e de estender a experiência para lá dos gamers mais hardcore. A componente online tem tendência a crescer, bem como a ideia dos consumidores também serem produtores de conteúdo para o jogo.
  • na Indústria Musical não está a destruir a indústria e as editoras discográficas, mas sim, apenas a transformá-la. O digital possibilita meios mais fáceis e rápidos de descobrir música, bem como novas formas de distribuição digital que possibilitam às pequenas bandas competir com as grandes e que estão hoje em dia a substituir as formas de distribuição tradicionais, e a competir fortemente com as editoras.
Apesar de tudo isto, o impacto do digital nestas indústrias é muitas vezes visto como algo mau. Numa nota mais optimista, estas indústrias não irão morrer, vão apenas mudar para algo diferente. Na nossa opiniõa, é fundamental mentalizar e educar as mentes mais conservadoras para a era digital.

    2012

    Este post não será uma crítica ao filme "apocalíptico" 2012 mas sim uma consideração baseada no visionamento do mesmo.
    Depois de visto percebemos porque cada pessoa dá uma opinião diferente do mesmo: ora é muito comercial, ora muito inspirador (a tocar o limiar do top dos filmes visionários), ora premonitório; ora o efeitos visuais e sonoros são muito exagerados, espectaculares ou terrivelmente maus. Enfim. As críticas lidas/ouvidas não nos dizem respeito.
    Quanto à indústria em si, sim.
    Tivermos em conta o que constituí os filmes de hoje em dia: o CGI (Computer-generated Imagery), a banda sonora e efeitos sonoros, e ainda os actores, temos as três indústrias em cooperação num único formato e é-nos proporcionado entretenimento de cada vez melhor qualidade. Não podemos esquecer que muitas cenas são já feitas com a ajuda de computador, baixando a despesa do filme e diminuindo o risco dos actores.

    O virtual não é necessariamente mau.

    O acima mencionado pode não ser nada de novo, porém, como o tomamos como natural nem reflectimos sobre o mesmo.


    Hobbies and pets trough the screen/ Wii & PS3

    "Eu ainda sou do tempo" em que ter um cachorrinho era o auge da infância de uma criança e que não era comum praticar-se desporto em casa.
    Hoje as crianças continuam a querer um bichinho de estimação e os pais permitem porque também o tiveram ou porque acham-lhe a sua graça, contudo, um animal de estimação exige responsabilidade, dedicação e tempo. Assim como se não tivermos paciência e tempo para ir ao ginásio, praticamos o exercício físico em casa, adquirindo uma máquina multi-funções, por exemplo.

    Porém já não há razão para negar um animal de estimação nem para faltar a uma aula de yoga.
    A Nitendo e a Playstation apresentam para a Wii Fit jogos de modalidades desportivas como se estivessemos de facto a praticá-las (através dos comandos) e para a PS3 um Pet cuja interacção se torna um pouco mais verosímil graças à EyeCam, respectivamente.

    Ambos podem ser jogados individualmente, com os amigos e com a família, alterando a velha ideia de que os videojogos isolavam as crianças e os tornavam pouco sociáveis, dificultando os momentos de convívio.
    Do ponto de vista da indústria dos videojogos, poderá ser visto como uma "plataforma" de transição, sendo que o EyePet é o que mais se aproxima do tipo de interacção que será esperada no futuro: uma interacção directa com a consola, sem necessitar de comandos (físicos), e que proporcione uma experiência virtual quase real.
    Ainda assim, os adeptos da Wii Fit afirmam que os jogos trazem resultados físicos visíveis - há jogos que vão do personal trainer ao boxe.

    Este tipo de videojogos entram nas nossas vidas começam a pouco e pouco a mudar as premissas do conceito de hobbies. Começamos a substituir os momentos de lazer por momentos de entretenimento.

    Abaixo ficam dois trailers de cada um dos jogos.



    Wii Fit trailer


    EyePet

    segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

    A Evolução dos Video Jogos em 1:23 minutos

    Aqui fica um video interessante que usámos na passada apresentação sobre o tema do nosso trabalho "O Impacto do Digital nas Indústrias do Entretenimento", no dia 10 de Dezembro:



    De facto, achamos que é espantoso ver o quanto esta indústria já cresceu num espaço de 30 ou 40 anos, desde os clássicos como Space Invaders até aos mais complexos jogos online.

    quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

    Project Natal

    Mais uma prova da constante evolução da indústria dos videjogos. Enquanto a criatividade não cessar, a indústria nunca morrerá.

    O Project Natal é um projecto que está a ser desenvolvido pela Microsoft para a Xbox 360, e é uma experiência de entretenimento virtual totalmente nova, sem recurso ao comando, utilizando comandos vocais, gestos, reconhecimento facial, interacção com objectos, etc. Anunciado a 1 de Junho deste ano, o seu lançamento é esperado para o final de 2010, e contará com muitos novos lançamentos.

    Aqui fica um vídeo de algo que irá certamente transformar a indústria dos videojogos:

    quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

    "O Desembrulhar" da Indústria Musical

    Se é verdade que o advento da era digital modificou os nossos hábitos de ouvir música, é ainda mais verdade que este factor é ajudado pelas novas tendências da própria industria musical na distribuição de músicas.

    Segundo de Anita Elberse, uma professora de Harvard e investigadora nas indústrias do entretenimento, a compra de musica pelo meio online é simplesmente hoje em dia um processo de selecção, na nossa opinião, muito redutor. Compra-se as músicas favoritas, muitas vezes esquecendo que as músicas são partes constituintes de um todo, o álbum. Se antigamente se dava valor ao "embrulho" como um todo, as novas tendências digitais de distribuição musical (pegue-se no exemplo do iTunes), hoje em dia assiste-se a um novo processo, o "desenpacotar" da indústria musical, de acordo com os termos utilizados pela própria autora.

    Porém, a autora faz notar que hoje em dia muitas bandas e empresas discográficas adoptam estratégias mixas. Menciona o caso do novo álbum dos U2, que pode ser comprado na totalidade (o "embrulho"), mas também via online, pelo iTunes.

    (ver a entrevista com Anita Elberse aqui)

    Apesar de reconhecermos esta nova tendência, somos da opinião de que ouvir um álbum na sua totalidade, do principio ao fim, é uma experiência de grande valor que não se deve perder, uma vez que se prova muito mais satisfatória do que apenas ouvir uma ou outra. Será que também faz sentido ler apenas dois ou três capítulos de um livro, sem o ler no seu todo?

    quarta-feira, 18 de novembro de 2009

    "Second Skin"

    Se é verdade que o digital trouxe novas formas de entretenimento, como os videojogos, tambem é verdade que a excessiva exposição pode causas grandes mudanças sociais.

    Tivemos a oportunidade de ver um documentário, chamado "Second Skin" que segue 7 pessoas cujas vidas ficaram dependentes de jogos online, os chamados MMORPG's (mass multiplayer online role playing games), um tipo de jogo onde os jogadores encarnam personagens, com um papel a desempenhar numa sociedade completamente virtual, muitos vezes baseados em mundos de fantasia, interagindo com milhares de outros jogadores num ambiente online. MMORPG's populares são o World of Warcraft, o Everquest, e o Second Life. Muitos concordam que os jogos online são o futuro nesta nossa era.

    O documentário explora, de forma muito bem feita, a dependência destes 7 individuos e as grandes mudanças que trouxe para as suas vidas, como por exemplo o caso de dois jogadores de Everquest que desenvolvem uma relação amorosa, que passou do online para a vida real, um jogador de World of Warcraft que perdeu o emprego, casa, a sua relação a custa da sua dependência, entre outros casos. É uma análise critica que nos transporta para o lado obscuro deste tipo de entretenimento, colocando-nos na pele destes jogadores. Dá que pensar: será que o mundo é "assustador" ao ponto de existir pessoas que aproveitam qualquer hipótese para escapar para um mundo onde é mais fácil ser-se alguém?


    quarta-feira, 21 de outubro de 2009

    Público: "Estúdios de Hollywood querem controlar os "tweets" das estrelas"

    Dois grandes estúdios de Hollywood, Disney e Dreamworks, estão agora a obrigar as suas estrelas e realizadores a assinar actos de confidencialidade sobre as mensagens que transmitem em redes sociais como o Facebook e o Twitter no que toca projectos em que estão inseridos.

    Para ver o resto da notícia, clicar aqui.

    Esta medida vem a inibir as estrelas de publicar mensagens comprometedoras para o secretismo dos trabalhos em estúdio, como uma forma de evitar rumores e especulações erradas, bem como posições políticas, religiosas, raciais, etc.

    De certa forma, achamos irónico que uma indústria que sempre viveu dos media, do gossip, da fantasia em torno das estrelas, tenha hoje em dia, face às proporções que o digital e as redes sociais atingiram, de tentar contrariar a sua própria tendência. Mas por outro lado, estas redes sociais são uma arma indispensável para o sucesso de um artista ou filme, uma vez que o seu próprio marketing tende a descentralizar-se cada vez mais em torno dos comentários dos fãs/consumidores.

    É a adaptação da indústria ás novas exigências do mercado.

    quinta-feira, 15 de outubro de 2009

    O Digital e o Empobrecimento Mental do Séc. XXI

    Nos dias que correm, é extremamente fácil encontrar-mos o que quer que seja na Internet. Tomamos como garantida toda essa procura de informação, que chega até nós com uma velocidade e facilidade estonteante, sem qualquer tipo de esforço maior da nossa parte. Quando queremos pesquisar algo hoje em dia, já não nos deslocamos à biblioteca e passamos alguns dias a escolher o importante de uma pilha de livros que levámos para casa. Agora, sentamos-nos na nossa secretária e uma dúzia de cliques fazem todo o trabalho por nós. A informação vem naturalmente até nós. A partir daí, tudo serve para facilitar.

    É devido a este a tema que alguns autores falam já daquilo a que vamos chamar "o empobrecimento mental" decorrente dos novos meios digitais do séc. XXI. Eduardo Prado Coelho, num artigo de 2001 para o Jornal Público, fala de uma "euforia multimédia" a que todos parecem recorrer até na exposição de ideias em público, uma verdadeira "epidemia" que não faz mais do que disfarçar as ideias de "forma espectacular". Também Clive Thompson, em 2003 para o New York Times Magazine, no seu artigo "Powerpoint Makes You Dumb",diz que o popular software da Microsoft tem mais tendência a mutilar e omitir dados do que propriamente apresentá-los. Também Nicholas Carr reflecte, num texto importante, aquilo que a Internet tem feito ao nosso cérebro. Com as facilidades e conveniências que nos concede, habituamos-nos cada vez a pedir, a pensar, a procurar menos, alterando significativamente os nossos hábitos de pesquisa e selecção. Se por um lado, a Internet torna tudo mais fácil, em especial o Google, que tem como máxima organizar toda a informação existente da Internet e colocá-la universalmente acessível, por outro lado não podemos negar estas mudanças um pouco preocupantes.

    Tal como o autor deste último texto sugere, que o nosso cérebro se está a tornar um "software desactualizado e velho" que necessita de ser melhorado pelas tecnologias?

    quarta-feira, 14 de outubro de 2009

    Toy Story 3 em 2010

    Woody e companhia regressam em 2010 para mais um filme de Toy Story, 11 anos depois de Toy Story 2. Desta vez a história tem como base a ida de Andy, o dono dos brinquedos, para a faculdade.

    Fica então aqui o trailer em homenagem à primeira longa-metrage, feita inteiramente em CGI (computer-generated imagery), e uma prova do que aquilo que o digital pode fazer pelo entretenimento:




    eBook's

    No passado dia 7 de Outubro, a Amazon anunciou o lançamento do seu dispositivo hardware de leitura de eBook's, os novos livros digitais, chamado Kindle, para serem comercializados fora dos Estados Unidos em mais 100 países, entre os quais o nosso Portugal. (ver o resto da notícia aqui)


     

    Para quem não sabe do que se trata, um eBook é portanto um livro em formato digital digital, para ser lido através dos nossos computadores, telemóveis e agora em dispositivos próprios, os e-Readers. Para além da Amazon, também a Sony e a Samsung possuem esta tecnologia.
    Sendo ainda nesta fase pouco acessível para o grande público (um Kindle custa ainda para cima dos 250 dólares), é sem dúvida uma tecnologia a acompanhar e com muito espaço para se desenvolver e ter sucesso nesta nova era digital, à qual a produção literária (de entretenimento ou não) terá sem dúvida que se adaptar.

    quarta-feira, 7 de outubro de 2009

    Sobre o Futuro da Indústria Musical

    A tecnologia peer-to-peer, como já é sabido por todos, tem influenciado muito as indústrias do entretenimento, em especial a indústria musical.

    Com os trabalhos das bandas constantemente a serem disponibilizados online, muitas vezes ilegalmente e até antes das datas oficias do lançamento dos álbuns, com as pessoas cada vez mais a preferir recorrer à Internet para terem a sua música ao invés de optarem pela compra física dos CD's directamente nas lojas, como será o futuro da indústria musical daqui a uns anos? Já estão aí as novas tendências: a falência das indústrias discográficas, as bandas que "entram na onda" do online, disponibilizando a sua música através do iTunes da Apple, único meio legal realmente capaz de combater todos os outros ilegais, que tentam viver mais do espectáculo ao vivo do que das vendas de CD's, ou mesmo as bandas que (corajosamente) fazem o seu próprio marketing ,através da Internet, desempenhando para esse efeito um papel fundamental a web 2.0, em concreto sites como o Myspace e YouTube.

    É claro que é dificil fazer previsões deste género. Contudo, enquanto pesquisávamos na Internet sobre este tema, descobrimos um conjunto de previsões (talvez um pouco óbvias) daquilo que será a realidade desta indústria em 2012. O "profeta" é Keith Jopling, um importante consultor que trabalha na indústria musical, que nos diz que:
    • Um artista mundialmente famoso com estatuto super-estrela deixará de disponibilizar a sua música através de CD's, servir-se-á inteiramente do meio digital. Quanto a isto, temos o exemplo dos Radiohead, mas também os Metallica já discutiram a possibilidade de seguir esta tendência com o próximo album (que deverá estar aí em 2010/2011). Muitas mais bandas seguirão este movimento.
    • Uma indústria discográfica grande passará a vender directamente os lançamentos da Internet, sem recorrer a intermediários como o iTunes. As primeiras serão as editoras independentes.
    • Uma empresa recém-chegada ao mercado de venda de música a retalho irá revolucionar as ofertas destinadas aos consumidores mediante a agregação do maior número de produtos relacionados com música a partir de um único local e a preços incríveis. A probabilidade recai sobre a Amazon.
    Para ver o artigo na totalidade, consultem: http://juggernautbrew.blogspot.com/2008/08/music-business-2012-alternative-market.html

    Também os nossos hábitos de consumo de música se alteraram e aqui a transformação mais evidente é a substituição do formato físico pelo digital. Por exemplo, já não organizamos os nossos CD's em estantes, como os nossos pais faziam antigamente, preferimos antes arrumar as músicas em formato mp3 dentro do nosso iPod. Para poupar espaço. 

    Sobre o peer-to-peer

    Uma das tecnologias que tem alterado e muito a forma como acedemos aos produtos das indústrias de entretenimento, é uma tecnologia que foi popularizada em 1999 por Shawn Fanning quando criou o famoso programa de partilha de ficheiros, o Napster.

    Funciona de forma simples: ao invés do tradicional sistema onde os servidores fornecem os dados, e os clientes consomem, todos os utilizadores ligados uns aos outros através da Internet, são simultaneamente servidores e clientes, partilhando directamente os mesmos ficheiros dos seus recursos. Os ficheiros são fragmentos, e os utilizadores podem ir buscar os dados a qualquer outro utilizador; quanto mais pessoas o tiverem, mais rápido poderá ser servido por todos aqueles que o procuram. Entre muitos dos programas que usam esta tecnologia, destacam-se o Kazaa, o Limewire, o eMule, e o BitTorrent.

    De que forma é que esta tecnologia faz parte das novas tecnologias de web 2.0? A base do sistema peer-to-peer assenta na interacção entre os utilizadores, que são sempre utilizadores activos no desenvolvimento da aplicação. O serviço está constantemente a ser melhorado consoante o número de pessoas que o utilizam: quantos mais utilizadores, mais ficheiros haverão disponíveis e mais poderosa é a rede. Colectiviza os dados individuais de cada um, tornando-os dados universais e colectivos, disponíveis para toda a gente em todo o mundo.

    Podem ficar a perceber melhor este sistema com este vídeo:

    quarta-feira, 30 de setembro de 2009

    Final Cut

    Boa tarde a todos!

    No passado dia 17 de Setembro tivémos oportunidade de assistir ao filme The Final Cut, do director Omar Naim. Com Robin Williams no papel principal, o filme passa-se num universo onde é possível conservar as memórias da vida de uma pessoa, através de um implante (câmara de vídeo) instalado à nascença. Robin Williams é então um Editor de memórias e vivências de outras pessoas, contratado para transformá-las e exibi-las em autênticas curtas-metragens em cerimónias após a morte das pessoas ("Re-memórias"), vivendo uma vida solitária, girando à volta das vivências de outros, levando a sua vida atrás de um ecrã.

    Apesar de ficção, acreditamos que a mensagem do filme é bastante forte e real, sendo possível estabelecer pontes com o que nós vivemos hoje em dia. Estes Editores, ao seleccionar apenas as "melhores memórias" dessas pessoas, acabam também por influênciar a própria perspectiva sobre a identidade do falecido. Embora de forma distinta, hoje em dia o digital também nos proporciona isso mesmo. Todas as funcionalidades que nos proporciona (redes sociais, tecnologia, etc.) funcionam como uma forma de fazer com que a nossa existência, na plataforma virtual, seja diferente daquilo que somos verdadeiramente na realidade. Podemos, tal como no filme, manipular a nossa imagem, controlando aquilo que queremos que os outros percepcionem de nós, como por exemplo, perfis falsos nas redes sociais que conhecemos, fotos manipuladas, ou mesmo fornecer informações falsas sobre nós. Como podem ver, a realidade do filme não é assim tão distante do que se vê hoje em dia.

    É preciso, cada vez mais, sermos críticos de forma a não sermos levados a acreditar instantaneamente na forma como os outros se apresentam no meio digital.

    quinta-feira, 24 de setembro de 2009

    Bem-vindos!

    Bem-vindos ao nosso blogue, Entretenimento Digital!
     
    Neste espaço poderão encontrar publicações de notícias e novidades do meio digital, assim como as nossas próprias reflexões e críticas relativamente ao impacto do digital nas indústrias do entretenimento, como o cinema, a música, os videojogos, etc.
    Pretendemos acompanhar as tendências desta Era Digital, a influência nos mercados com que se relaciona e de que forma modela os nossos hábitos de consumo da indústria do entretenimento e do nosso quotidiano.
    Esperamos introduzir, pelo menos, dois novos tópicos correntes por semana.

    Sintam-se à vontade para participar com opiniões, comentários e críticas!