terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Ajudas bibliográficas...

Neste post deixamos aqui alguns documentos e publicações que nos guiaram nesta pesquisa:

http://www.people.hbs.edu/aelberse/papers/Elberse_2010.pdf
http://www.people.hbs.edu/aelberse/publications/Eliashberg_Elberse_Leenders_2006.pdf
http://games.venturebeat.com/2009/05/15/the-top-12-trends-of-the-video-game-industry/
http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/files/musicbusinesslive.pdf
http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf
http://www.fool.com/investing/general/2008/12/10/music-industry-20.aspx
http://www.accenture.com/Global/Services/By_Industry/Media_and_Entertainment/Entertainment/R_and_I/DTecosystem.htm
http://www.pwc.com/en_GX/gx/global-entertainment-media-outlook/pdf/new-consumer.pdf

Conclusões sobre o Impacto Digital

Estando já na recta final deste primeiro semestre e na última semana de aulas, queríamos deixar aqui de forma sucinta as conclusões principais que retirámos da pesquisa que temos vindo a fazer ao longo do semestre para este blog e para o trabalho que apresentámos na passada quinta-feira, do mesmo tema.

Concluímos que o Impacto Digital:

  • na Indústria Cinematográfica vai simultaneamente melhorar a experiência de visualização dos filmes para o consumidor, e tornar mais eficaz o processo de produção, ficando cada vez mais gerível e eficaz graças ao digital. O digital pode também abalar as estruturas de Hollywood, dando espaço a realizadores independentes. Novas formas de distribuição digital (cinema digital) estão também a ganhar terreno.
  • na Indústria dos Videojogos continuará a permitir o desenvolvimento das mais originais e criativas formas de entretenimento, numa tentativa de trazer este tipo de entretenimento "do quarto para a sala de estar" e de estender a experiência para lá dos gamers mais hardcore. A componente online tem tendência a crescer, bem como a ideia dos consumidores também serem produtores de conteúdo para o jogo.
  • na Indústria Musical não está a destruir a indústria e as editoras discográficas, mas sim, apenas a transformá-la. O digital possibilita meios mais fáceis e rápidos de descobrir música, bem como novas formas de distribuição digital que possibilitam às pequenas bandas competir com as grandes e que estão hoje em dia a substituir as formas de distribuição tradicionais, e a competir fortemente com as editoras.
Apesar de tudo isto, o impacto do digital nestas indústrias é muitas vezes visto como algo mau. Numa nota mais optimista, estas indústrias não irão morrer, vão apenas mudar para algo diferente. Na nossa opiniõa, é fundamental mentalizar e educar as mentes mais conservadoras para a era digital.

    2012

    Este post não será uma crítica ao filme "apocalíptico" 2012 mas sim uma consideração baseada no visionamento do mesmo.
    Depois de visto percebemos porque cada pessoa dá uma opinião diferente do mesmo: ora é muito comercial, ora muito inspirador (a tocar o limiar do top dos filmes visionários), ora premonitório; ora o efeitos visuais e sonoros são muito exagerados, espectaculares ou terrivelmente maus. Enfim. As críticas lidas/ouvidas não nos dizem respeito.
    Quanto à indústria em si, sim.
    Tivermos em conta o que constituí os filmes de hoje em dia: o CGI (Computer-generated Imagery), a banda sonora e efeitos sonoros, e ainda os actores, temos as três indústrias em cooperação num único formato e é-nos proporcionado entretenimento de cada vez melhor qualidade. Não podemos esquecer que muitas cenas são já feitas com a ajuda de computador, baixando a despesa do filme e diminuindo o risco dos actores.

    O virtual não é necessariamente mau.

    O acima mencionado pode não ser nada de novo, porém, como o tomamos como natural nem reflectimos sobre o mesmo.


    Hobbies and pets trough the screen/ Wii & PS3

    "Eu ainda sou do tempo" em que ter um cachorrinho era o auge da infância de uma criança e que não era comum praticar-se desporto em casa.
    Hoje as crianças continuam a querer um bichinho de estimação e os pais permitem porque também o tiveram ou porque acham-lhe a sua graça, contudo, um animal de estimação exige responsabilidade, dedicação e tempo. Assim como se não tivermos paciência e tempo para ir ao ginásio, praticamos o exercício físico em casa, adquirindo uma máquina multi-funções, por exemplo.

    Porém já não há razão para negar um animal de estimação nem para faltar a uma aula de yoga.
    A Nitendo e a Playstation apresentam para a Wii Fit jogos de modalidades desportivas como se estivessemos de facto a praticá-las (através dos comandos) e para a PS3 um Pet cuja interacção se torna um pouco mais verosímil graças à EyeCam, respectivamente.

    Ambos podem ser jogados individualmente, com os amigos e com a família, alterando a velha ideia de que os videojogos isolavam as crianças e os tornavam pouco sociáveis, dificultando os momentos de convívio.
    Do ponto de vista da indústria dos videojogos, poderá ser visto como uma "plataforma" de transição, sendo que o EyePet é o que mais se aproxima do tipo de interacção que será esperada no futuro: uma interacção directa com a consola, sem necessitar de comandos (físicos), e que proporcione uma experiência virtual quase real.
    Ainda assim, os adeptos da Wii Fit afirmam que os jogos trazem resultados físicos visíveis - há jogos que vão do personal trainer ao boxe.

    Este tipo de videojogos entram nas nossas vidas começam a pouco e pouco a mudar as premissas do conceito de hobbies. Começamos a substituir os momentos de lazer por momentos de entretenimento.

    Abaixo ficam dois trailers de cada um dos jogos.



    Wii Fit trailer


    EyePet

    segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

    A Evolução dos Video Jogos em 1:23 minutos

    Aqui fica um video interessante que usámos na passada apresentação sobre o tema do nosso trabalho "O Impacto do Digital nas Indústrias do Entretenimento", no dia 10 de Dezembro:



    De facto, achamos que é espantoso ver o quanto esta indústria já cresceu num espaço de 30 ou 40 anos, desde os clássicos como Space Invaders até aos mais complexos jogos online.

    quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

    Project Natal

    Mais uma prova da constante evolução da indústria dos videjogos. Enquanto a criatividade não cessar, a indústria nunca morrerá.

    O Project Natal é um projecto que está a ser desenvolvido pela Microsoft para a Xbox 360, e é uma experiência de entretenimento virtual totalmente nova, sem recurso ao comando, utilizando comandos vocais, gestos, reconhecimento facial, interacção com objectos, etc. Anunciado a 1 de Junho deste ano, o seu lançamento é esperado para o final de 2010, e contará com muitos novos lançamentos.

    Aqui fica um vídeo de algo que irá certamente transformar a indústria dos videojogos:

    quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

    "O Desembrulhar" da Indústria Musical

    Se é verdade que o advento da era digital modificou os nossos hábitos de ouvir música, é ainda mais verdade que este factor é ajudado pelas novas tendências da própria industria musical na distribuição de músicas.

    Segundo de Anita Elberse, uma professora de Harvard e investigadora nas indústrias do entretenimento, a compra de musica pelo meio online é simplesmente hoje em dia um processo de selecção, na nossa opinião, muito redutor. Compra-se as músicas favoritas, muitas vezes esquecendo que as músicas são partes constituintes de um todo, o álbum. Se antigamente se dava valor ao "embrulho" como um todo, as novas tendências digitais de distribuição musical (pegue-se no exemplo do iTunes), hoje em dia assiste-se a um novo processo, o "desenpacotar" da indústria musical, de acordo com os termos utilizados pela própria autora.

    Porém, a autora faz notar que hoje em dia muitas bandas e empresas discográficas adoptam estratégias mixas. Menciona o caso do novo álbum dos U2, que pode ser comprado na totalidade (o "embrulho"), mas também via online, pelo iTunes.

    (ver a entrevista com Anita Elberse aqui)

    Apesar de reconhecermos esta nova tendência, somos da opinião de que ouvir um álbum na sua totalidade, do principio ao fim, é uma experiência de grande valor que não se deve perder, uma vez que se prova muito mais satisfatória do que apenas ouvir uma ou outra. Será que também faz sentido ler apenas dois ou três capítulos de um livro, sem o ler no seu todo?

    quarta-feira, 18 de novembro de 2009

    "Second Skin"

    Se é verdade que o digital trouxe novas formas de entretenimento, como os videojogos, tambem é verdade que a excessiva exposição pode causas grandes mudanças sociais.

    Tivemos a oportunidade de ver um documentário, chamado "Second Skin" que segue 7 pessoas cujas vidas ficaram dependentes de jogos online, os chamados MMORPG's (mass multiplayer online role playing games), um tipo de jogo onde os jogadores encarnam personagens, com um papel a desempenhar numa sociedade completamente virtual, muitos vezes baseados em mundos de fantasia, interagindo com milhares de outros jogadores num ambiente online. MMORPG's populares são o World of Warcraft, o Everquest, e o Second Life. Muitos concordam que os jogos online são o futuro nesta nossa era.

    O documentário explora, de forma muito bem feita, a dependência destes 7 individuos e as grandes mudanças que trouxe para as suas vidas, como por exemplo o caso de dois jogadores de Everquest que desenvolvem uma relação amorosa, que passou do online para a vida real, um jogador de World of Warcraft que perdeu o emprego, casa, a sua relação a custa da sua dependência, entre outros casos. É uma análise critica que nos transporta para o lado obscuro deste tipo de entretenimento, colocando-nos na pele destes jogadores. Dá que pensar: será que o mundo é "assustador" ao ponto de existir pessoas que aproveitam qualquer hipótese para escapar para um mundo onde é mais fácil ser-se alguém?


    quarta-feira, 21 de outubro de 2009

    Público: "Estúdios de Hollywood querem controlar os "tweets" das estrelas"

    Dois grandes estúdios de Hollywood, Disney e Dreamworks, estão agora a obrigar as suas estrelas e realizadores a assinar actos de confidencialidade sobre as mensagens que transmitem em redes sociais como o Facebook e o Twitter no que toca projectos em que estão inseridos.

    Para ver o resto da notícia, clicar aqui.

    Esta medida vem a inibir as estrelas de publicar mensagens comprometedoras para o secretismo dos trabalhos em estúdio, como uma forma de evitar rumores e especulações erradas, bem como posições políticas, religiosas, raciais, etc.

    De certa forma, achamos irónico que uma indústria que sempre viveu dos media, do gossip, da fantasia em torno das estrelas, tenha hoje em dia, face às proporções que o digital e as redes sociais atingiram, de tentar contrariar a sua própria tendência. Mas por outro lado, estas redes sociais são uma arma indispensável para o sucesso de um artista ou filme, uma vez que o seu próprio marketing tende a descentralizar-se cada vez mais em torno dos comentários dos fãs/consumidores.

    É a adaptação da indústria ás novas exigências do mercado.

    quinta-feira, 15 de outubro de 2009

    O Digital e o Empobrecimento Mental do Séc. XXI

    Nos dias que correm, é extremamente fácil encontrar-mos o que quer que seja na Internet. Tomamos como garantida toda essa procura de informação, que chega até nós com uma velocidade e facilidade estonteante, sem qualquer tipo de esforço maior da nossa parte. Quando queremos pesquisar algo hoje em dia, já não nos deslocamos à biblioteca e passamos alguns dias a escolher o importante de uma pilha de livros que levámos para casa. Agora, sentamos-nos na nossa secretária e uma dúzia de cliques fazem todo o trabalho por nós. A informação vem naturalmente até nós. A partir daí, tudo serve para facilitar.

    É devido a este a tema que alguns autores falam já daquilo a que vamos chamar "o empobrecimento mental" decorrente dos novos meios digitais do séc. XXI. Eduardo Prado Coelho, num artigo de 2001 para o Jornal Público, fala de uma "euforia multimédia" a que todos parecem recorrer até na exposição de ideias em público, uma verdadeira "epidemia" que não faz mais do que disfarçar as ideias de "forma espectacular". Também Clive Thompson, em 2003 para o New York Times Magazine, no seu artigo "Powerpoint Makes You Dumb",diz que o popular software da Microsoft tem mais tendência a mutilar e omitir dados do que propriamente apresentá-los. Também Nicholas Carr reflecte, num texto importante, aquilo que a Internet tem feito ao nosso cérebro. Com as facilidades e conveniências que nos concede, habituamos-nos cada vez a pedir, a pensar, a procurar menos, alterando significativamente os nossos hábitos de pesquisa e selecção. Se por um lado, a Internet torna tudo mais fácil, em especial o Google, que tem como máxima organizar toda a informação existente da Internet e colocá-la universalmente acessível, por outro lado não podemos negar estas mudanças um pouco preocupantes.

    Tal como o autor deste último texto sugere, que o nosso cérebro se está a tornar um "software desactualizado e velho" que necessita de ser melhorado pelas tecnologias?