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quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

"O Desembrulhar" da Indústria Musical

Se é verdade que o advento da era digital modificou os nossos hábitos de ouvir música, é ainda mais verdade que este factor é ajudado pelas novas tendências da própria industria musical na distribuição de músicas.

Segundo de Anita Elberse, uma professora de Harvard e investigadora nas indústrias do entretenimento, a compra de musica pelo meio online é simplesmente hoje em dia um processo de selecção, na nossa opinião, muito redutor. Compra-se as músicas favoritas, muitas vezes esquecendo que as músicas são partes constituintes de um todo, o álbum. Se antigamente se dava valor ao "embrulho" como um todo, as novas tendências digitais de distribuição musical (pegue-se no exemplo do iTunes), hoje em dia assiste-se a um novo processo, o "desenpacotar" da indústria musical, de acordo com os termos utilizados pela própria autora.

Porém, a autora faz notar que hoje em dia muitas bandas e empresas discográficas adoptam estratégias mixas. Menciona o caso do novo álbum dos U2, que pode ser comprado na totalidade (o "embrulho"), mas também via online, pelo iTunes.

(ver a entrevista com Anita Elberse aqui)

Apesar de reconhecermos esta nova tendência, somos da opinião de que ouvir um álbum na sua totalidade, do principio ao fim, é uma experiência de grande valor que não se deve perder, uma vez que se prova muito mais satisfatória do que apenas ouvir uma ou outra. Será que também faz sentido ler apenas dois ou três capítulos de um livro, sem o ler no seu todo?

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

"Second Skin"

Se é verdade que o digital trouxe novas formas de entretenimento, como os videojogos, tambem é verdade que a excessiva exposição pode causas grandes mudanças sociais.

Tivemos a oportunidade de ver um documentário, chamado "Second Skin" que segue 7 pessoas cujas vidas ficaram dependentes de jogos online, os chamados MMORPG's (mass multiplayer online role playing games), um tipo de jogo onde os jogadores encarnam personagens, com um papel a desempenhar numa sociedade completamente virtual, muitos vezes baseados em mundos de fantasia, interagindo com milhares de outros jogadores num ambiente online. MMORPG's populares são o World of Warcraft, o Everquest, e o Second Life. Muitos concordam que os jogos online são o futuro nesta nossa era.

O documentário explora, de forma muito bem feita, a dependência destes 7 individuos e as grandes mudanças que trouxe para as suas vidas, como por exemplo o caso de dois jogadores de Everquest que desenvolvem uma relação amorosa, que passou do online para a vida real, um jogador de World of Warcraft que perdeu o emprego, casa, a sua relação a custa da sua dependência, entre outros casos. É uma análise critica que nos transporta para o lado obscuro deste tipo de entretenimento, colocando-nos na pele destes jogadores. Dá que pensar: será que o mundo é "assustador" ao ponto de existir pessoas que aproveitam qualquer hipótese para escapar para um mundo onde é mais fácil ser-se alguém?


quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Público: "Estúdios de Hollywood querem controlar os "tweets" das estrelas"

Dois grandes estúdios de Hollywood, Disney e Dreamworks, estão agora a obrigar as suas estrelas e realizadores a assinar actos de confidencialidade sobre as mensagens que transmitem em redes sociais como o Facebook e o Twitter no que toca projectos em que estão inseridos.

Para ver o resto da notícia, clicar aqui.

Esta medida vem a inibir as estrelas de publicar mensagens comprometedoras para o secretismo dos trabalhos em estúdio, como uma forma de evitar rumores e especulações erradas, bem como posições políticas, religiosas, raciais, etc.

De certa forma, achamos irónico que uma indústria que sempre viveu dos media, do gossip, da fantasia em torno das estrelas, tenha hoje em dia, face às proporções que o digital e as redes sociais atingiram, de tentar contrariar a sua própria tendência. Mas por outro lado, estas redes sociais são uma arma indispensável para o sucesso de um artista ou filme, uma vez que o seu próprio marketing tende a descentralizar-se cada vez mais em torno dos comentários dos fãs/consumidores.

É a adaptação da indústria ás novas exigências do mercado.

quarta-feira, 7 de outubro de 2009

Sobre o Futuro da Indústria Musical

A tecnologia peer-to-peer, como já é sabido por todos, tem influenciado muito as indústrias do entretenimento, em especial a indústria musical.

Com os trabalhos das bandas constantemente a serem disponibilizados online, muitas vezes ilegalmente e até antes das datas oficias do lançamento dos álbuns, com as pessoas cada vez mais a preferir recorrer à Internet para terem a sua música ao invés de optarem pela compra física dos CD's directamente nas lojas, como será o futuro da indústria musical daqui a uns anos? Já estão aí as novas tendências: a falência das indústrias discográficas, as bandas que "entram na onda" do online, disponibilizando a sua música através do iTunes da Apple, único meio legal realmente capaz de combater todos os outros ilegais, que tentam viver mais do espectáculo ao vivo do que das vendas de CD's, ou mesmo as bandas que (corajosamente) fazem o seu próprio marketing ,através da Internet, desempenhando para esse efeito um papel fundamental a web 2.0, em concreto sites como o Myspace e YouTube.

É claro que é dificil fazer previsões deste género. Contudo, enquanto pesquisávamos na Internet sobre este tema, descobrimos um conjunto de previsões (talvez um pouco óbvias) daquilo que será a realidade desta indústria em 2012. O "profeta" é Keith Jopling, um importante consultor que trabalha na indústria musical, que nos diz que:
  • Um artista mundialmente famoso com estatuto super-estrela deixará de disponibilizar a sua música através de CD's, servir-se-á inteiramente do meio digital. Quanto a isto, temos o exemplo dos Radiohead, mas também os Metallica já discutiram a possibilidade de seguir esta tendência com o próximo album (que deverá estar aí em 2010/2011). Muitas mais bandas seguirão este movimento.
  • Uma indústria discográfica grande passará a vender directamente os lançamentos da Internet, sem recorrer a intermediários como o iTunes. As primeiras serão as editoras independentes.
  • Uma empresa recém-chegada ao mercado de venda de música a retalho irá revolucionar as ofertas destinadas aos consumidores mediante a agregação do maior número de produtos relacionados com música a partir de um único local e a preços incríveis. A probabilidade recai sobre a Amazon.
Para ver o artigo na totalidade, consultem: http://juggernautbrew.blogspot.com/2008/08/music-business-2012-alternative-market.html

Também os nossos hábitos de consumo de música se alteraram e aqui a transformação mais evidente é a substituição do formato físico pelo digital. Por exemplo, já não organizamos os nossos CD's em estantes, como os nossos pais faziam antigamente, preferimos antes arrumar as músicas em formato mp3 dentro do nosso iPod. Para poupar espaço. 

Sobre o peer-to-peer

Uma das tecnologias que tem alterado e muito a forma como acedemos aos produtos das indústrias de entretenimento, é uma tecnologia que foi popularizada em 1999 por Shawn Fanning quando criou o famoso programa de partilha de ficheiros, o Napster.

Funciona de forma simples: ao invés do tradicional sistema onde os servidores fornecem os dados, e os clientes consomem, todos os utilizadores ligados uns aos outros através da Internet, são simultaneamente servidores e clientes, partilhando directamente os mesmos ficheiros dos seus recursos. Os ficheiros são fragmentos, e os utilizadores podem ir buscar os dados a qualquer outro utilizador; quanto mais pessoas o tiverem, mais rápido poderá ser servido por todos aqueles que o procuram. Entre muitos dos programas que usam esta tecnologia, destacam-se o Kazaa, o Limewire, o eMule, e o BitTorrent.

De que forma é que esta tecnologia faz parte das novas tecnologias de web 2.0? A base do sistema peer-to-peer assenta na interacção entre os utilizadores, que são sempre utilizadores activos no desenvolvimento da aplicação. O serviço está constantemente a ser melhorado consoante o número de pessoas que o utilizam: quantos mais utilizadores, mais ficheiros haverão disponíveis e mais poderosa é a rede. Colectiviza os dados individuais de cada um, tornando-os dados universais e colectivos, disponíveis para toda a gente em todo o mundo.

Podem ficar a perceber melhor este sistema com este vídeo:

quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Final Cut

Boa tarde a todos!

No passado dia 17 de Setembro tivémos oportunidade de assistir ao filme The Final Cut, do director Omar Naim. Com Robin Williams no papel principal, o filme passa-se num universo onde é possível conservar as memórias da vida de uma pessoa, através de um implante (câmara de vídeo) instalado à nascença. Robin Williams é então um Editor de memórias e vivências de outras pessoas, contratado para transformá-las e exibi-las em autênticas curtas-metragens em cerimónias após a morte das pessoas ("Re-memórias"), vivendo uma vida solitária, girando à volta das vivências de outros, levando a sua vida atrás de um ecrã.

Apesar de ficção, acreditamos que a mensagem do filme é bastante forte e real, sendo possível estabelecer pontes com o que nós vivemos hoje em dia. Estes Editores, ao seleccionar apenas as "melhores memórias" dessas pessoas, acabam também por influênciar a própria perspectiva sobre a identidade do falecido. Embora de forma distinta, hoje em dia o digital também nos proporciona isso mesmo. Todas as funcionalidades que nos proporciona (redes sociais, tecnologia, etc.) funcionam como uma forma de fazer com que a nossa existência, na plataforma virtual, seja diferente daquilo que somos verdadeiramente na realidade. Podemos, tal como no filme, manipular a nossa imagem, controlando aquilo que queremos que os outros percepcionem de nós, como por exemplo, perfis falsos nas redes sociais que conhecemos, fotos manipuladas, ou mesmo fornecer informações falsas sobre nós. Como podem ver, a realidade do filme não é assim tão distante do que se vê hoje em dia.

É preciso, cada vez mais, sermos críticos de forma a não sermos levados a acreditar instantaneamente na forma como os outros se apresentam no meio digital.