"Eu ainda sou do tempo" em que ter um cachorrinho era o auge da infância de uma criança e que não era comum praticar-se desporto em casa.
Hoje as crianças continuam a querer um bichinho de estimação e os pais permitem porque também o tiveram ou porque acham-lhe a sua graça, contudo, um animal de estimação exige responsabilidade, dedicação e tempo. Assim como se não tivermos paciência e tempo para ir ao ginásio, praticamos o exercício físico em casa, adquirindo uma máquina multi-funções, por exemplo.
Porém já não há razão para negar um animal de estimação nem para faltar a uma aula de yoga.
A Nitendo e a Playstation apresentam para a Wii Fit jogos de modalidades desportivas como se estivessemos de facto a praticá-las (através dos comandos) e para a PS3 um Pet cuja interacção se torna um pouco mais verosímil graças à EyeCam, respectivamente.
Ambos podem ser jogados individualmente, com os amigos e com a família, alterando a velha ideia de que os videojogos isolavam as crianças e os tornavam pouco sociáveis, dificultando os momentos de convívio.
Do ponto de vista da indústria dos videojogos, poderá ser visto como uma "plataforma" de transição, sendo que o EyePet é o que mais se aproxima do tipo de interacção que será esperada no futuro: uma interacção directa com a consola, sem necessitar de comandos (físicos), e que proporcione uma experiência virtual quase real.
Ainda assim, os adeptos da Wii Fit afirmam que os jogos trazem resultados físicos visíveis - há jogos que vão do personal trainer ao boxe.
Este tipo de videojogos entram nas nossas vidas começam a pouco e pouco a mudar as premissas do conceito de hobbies. Começamos a substituir os momentos de lazer por momentos de entretenimento.
Abaixo ficam dois trailers de cada um dos jogos.
Wii Fit trailer
EyePet
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terça-feira, 15 de dezembro de 2009
segunda-feira, 14 de dezembro de 2009
A Evolução dos Video Jogos em 1:23 minutos
Aqui fica um video interessante que usámos na passada apresentação sobre o tema do nosso trabalho "O Impacto do Digital nas Indústrias do Entretenimento", no dia 10 de Dezembro:
De facto, achamos que é espantoso ver o quanto esta indústria já cresceu num espaço de 30 ou 40 anos, desde os clássicos como Space Invaders até aos mais complexos jogos online.
De facto, achamos que é espantoso ver o quanto esta indústria já cresceu num espaço de 30 ou 40 anos, desde os clássicos como Space Invaders até aos mais complexos jogos online.
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quarta-feira, 18 de novembro de 2009
"Second Skin"
Se é verdade que o digital trouxe novas formas de entretenimento, como os videojogos, tambem é verdade que a excessiva exposição pode causas grandes mudanças sociais.
Tivemos a oportunidade de ver um documentário, chamado "Second Skin" que segue 7 pessoas cujas vidas ficaram dependentes de jogos online, os chamados MMORPG's (mass multiplayer online role playing games), um tipo de jogo onde os jogadores encarnam personagens, com um papel a desempenhar numa sociedade completamente virtual, muitos vezes baseados em mundos de fantasia, interagindo com milhares de outros jogadores num ambiente online. MMORPG's populares são o World of Warcraft, o Everquest, e o Second Life. Muitos concordam que os jogos online são o futuro nesta nossa era.
O documentário explora, de forma muito bem feita, a dependência destes 7 individuos e as grandes mudanças que trouxe para as suas vidas, como por exemplo o caso de dois jogadores de Everquest que desenvolvem uma relação amorosa, que passou do online para a vida real, um jogador de World of Warcraft que perdeu o emprego, casa, a sua relação a custa da sua dependência, entre outros casos. É uma análise critica que nos transporta para o lado obscuro deste tipo de entretenimento, colocando-nos na pele destes jogadores. Dá que pensar: será que o mundo é "assustador" ao ponto de existir pessoas que aproveitam qualquer hipótese para escapar para um mundo onde é mais fácil ser-se alguém?
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