terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Ajudas bibliográficas...

Neste post deixamos aqui alguns documentos e publicações que nos guiaram nesta pesquisa:

http://www.people.hbs.edu/aelberse/papers/Elberse_2010.pdf
http://www.people.hbs.edu/aelberse/publications/Eliashberg_Elberse_Leenders_2006.pdf
http://games.venturebeat.com/2009/05/15/the-top-12-trends-of-the-video-game-industry/
http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/files/musicbusinesslive.pdf
http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf
http://www.fool.com/investing/general/2008/12/10/music-industry-20.aspx
http://www.accenture.com/Global/Services/By_Industry/Media_and_Entertainment/Entertainment/R_and_I/DTecosystem.htm
http://www.pwc.com/en_GX/gx/global-entertainment-media-outlook/pdf/new-consumer.pdf

Conclusões sobre o Impacto Digital

Estando já na recta final deste primeiro semestre e na última semana de aulas, queríamos deixar aqui de forma sucinta as conclusões principais que retirámos da pesquisa que temos vindo a fazer ao longo do semestre para este blog e para o trabalho que apresentámos na passada quinta-feira, do mesmo tema.

Concluímos que o Impacto Digital:

  • na Indústria Cinematográfica vai simultaneamente melhorar a experiência de visualização dos filmes para o consumidor, e tornar mais eficaz o processo de produção, ficando cada vez mais gerível e eficaz graças ao digital. O digital pode também abalar as estruturas de Hollywood, dando espaço a realizadores independentes. Novas formas de distribuição digital (cinema digital) estão também a ganhar terreno.
  • na Indústria dos Videojogos continuará a permitir o desenvolvimento das mais originais e criativas formas de entretenimento, numa tentativa de trazer este tipo de entretenimento "do quarto para a sala de estar" e de estender a experiência para lá dos gamers mais hardcore. A componente online tem tendência a crescer, bem como a ideia dos consumidores também serem produtores de conteúdo para o jogo.
  • na Indústria Musical não está a destruir a indústria e as editoras discográficas, mas sim, apenas a transformá-la. O digital possibilita meios mais fáceis e rápidos de descobrir música, bem como novas formas de distribuição digital que possibilitam às pequenas bandas competir com as grandes e que estão hoje em dia a substituir as formas de distribuição tradicionais, e a competir fortemente com as editoras.
Apesar de tudo isto, o impacto do digital nestas indústrias é muitas vezes visto como algo mau. Numa nota mais optimista, estas indústrias não irão morrer, vão apenas mudar para algo diferente. Na nossa opiniõa, é fundamental mentalizar e educar as mentes mais conservadoras para a era digital.

    2012

    Este post não será uma crítica ao filme "apocalíptico" 2012 mas sim uma consideração baseada no visionamento do mesmo.
    Depois de visto percebemos porque cada pessoa dá uma opinião diferente do mesmo: ora é muito comercial, ora muito inspirador (a tocar o limiar do top dos filmes visionários), ora premonitório; ora o efeitos visuais e sonoros são muito exagerados, espectaculares ou terrivelmente maus. Enfim. As críticas lidas/ouvidas não nos dizem respeito.
    Quanto à indústria em si, sim.
    Tivermos em conta o que constituí os filmes de hoje em dia: o CGI (Computer-generated Imagery), a banda sonora e efeitos sonoros, e ainda os actores, temos as três indústrias em cooperação num único formato e é-nos proporcionado entretenimento de cada vez melhor qualidade. Não podemos esquecer que muitas cenas são já feitas com a ajuda de computador, baixando a despesa do filme e diminuindo o risco dos actores.

    O virtual não é necessariamente mau.

    O acima mencionado pode não ser nada de novo, porém, como o tomamos como natural nem reflectimos sobre o mesmo.


    Hobbies and pets trough the screen/ Wii & PS3

    "Eu ainda sou do tempo" em que ter um cachorrinho era o auge da infância de uma criança e que não era comum praticar-se desporto em casa.
    Hoje as crianças continuam a querer um bichinho de estimação e os pais permitem porque também o tiveram ou porque acham-lhe a sua graça, contudo, um animal de estimação exige responsabilidade, dedicação e tempo. Assim como se não tivermos paciência e tempo para ir ao ginásio, praticamos o exercício físico em casa, adquirindo uma máquina multi-funções, por exemplo.

    Porém já não há razão para negar um animal de estimação nem para faltar a uma aula de yoga.
    A Nitendo e a Playstation apresentam para a Wii Fit jogos de modalidades desportivas como se estivessemos de facto a praticá-las (através dos comandos) e para a PS3 um Pet cuja interacção se torna um pouco mais verosímil graças à EyeCam, respectivamente.

    Ambos podem ser jogados individualmente, com os amigos e com a família, alterando a velha ideia de que os videojogos isolavam as crianças e os tornavam pouco sociáveis, dificultando os momentos de convívio.
    Do ponto de vista da indústria dos videojogos, poderá ser visto como uma "plataforma" de transição, sendo que o EyePet é o que mais se aproxima do tipo de interacção que será esperada no futuro: uma interacção directa com a consola, sem necessitar de comandos (físicos), e que proporcione uma experiência virtual quase real.
    Ainda assim, os adeptos da Wii Fit afirmam que os jogos trazem resultados físicos visíveis - há jogos que vão do personal trainer ao boxe.

    Este tipo de videojogos entram nas nossas vidas começam a pouco e pouco a mudar as premissas do conceito de hobbies. Começamos a substituir os momentos de lazer por momentos de entretenimento.

    Abaixo ficam dois trailers de cada um dos jogos.



    Wii Fit trailer


    EyePet

    segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

    A Evolução dos Video Jogos em 1:23 minutos

    Aqui fica um video interessante que usámos na passada apresentação sobre o tema do nosso trabalho "O Impacto do Digital nas Indústrias do Entretenimento", no dia 10 de Dezembro:



    De facto, achamos que é espantoso ver o quanto esta indústria já cresceu num espaço de 30 ou 40 anos, desde os clássicos como Space Invaders até aos mais complexos jogos online.

    quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

    Project Natal

    Mais uma prova da constante evolução da indústria dos videjogos. Enquanto a criatividade não cessar, a indústria nunca morrerá.

    O Project Natal é um projecto que está a ser desenvolvido pela Microsoft para a Xbox 360, e é uma experiência de entretenimento virtual totalmente nova, sem recurso ao comando, utilizando comandos vocais, gestos, reconhecimento facial, interacção com objectos, etc. Anunciado a 1 de Junho deste ano, o seu lançamento é esperado para o final de 2010, e contará com muitos novos lançamentos.

    Aqui fica um vídeo de algo que irá certamente transformar a indústria dos videojogos:

    quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

    "O Desembrulhar" da Indústria Musical

    Se é verdade que o advento da era digital modificou os nossos hábitos de ouvir música, é ainda mais verdade que este factor é ajudado pelas novas tendências da própria industria musical na distribuição de músicas.

    Segundo de Anita Elberse, uma professora de Harvard e investigadora nas indústrias do entretenimento, a compra de musica pelo meio online é simplesmente hoje em dia um processo de selecção, na nossa opinião, muito redutor. Compra-se as músicas favoritas, muitas vezes esquecendo que as músicas são partes constituintes de um todo, o álbum. Se antigamente se dava valor ao "embrulho" como um todo, as novas tendências digitais de distribuição musical (pegue-se no exemplo do iTunes), hoje em dia assiste-se a um novo processo, o "desenpacotar" da indústria musical, de acordo com os termos utilizados pela própria autora.

    Porém, a autora faz notar que hoje em dia muitas bandas e empresas discográficas adoptam estratégias mixas. Menciona o caso do novo álbum dos U2, que pode ser comprado na totalidade (o "embrulho"), mas também via online, pelo iTunes.

    (ver a entrevista com Anita Elberse aqui)

    Apesar de reconhecermos esta nova tendência, somos da opinião de que ouvir um álbum na sua totalidade, do principio ao fim, é uma experiência de grande valor que não se deve perder, uma vez que se prova muito mais satisfatória do que apenas ouvir uma ou outra. Será que também faz sentido ler apenas dois ou três capítulos de um livro, sem o ler no seu todo?